Статистика
Онлайн 9
Гостей 6
Читатели 3
AshleyOl(45), Thomasgawn(45), Jamienak(44), RafaelBog(38), DonaldDus(43), WarrenReubs(45), Suifeaccini(37), bavaweigess(42), PercyFep(49), Wickysaink(39), uyolale(50), uwiqomfe(45), ihegako(44), efitacorolae(49), uzecudwab(38), geyoaharuzapu(45), usilkoh(48), udekwijalaj(47), azkumadibo(47), iakihecojeli(42), ejgabifienn(44)
Новые пользователи
Наш опрос
Главная » 2014 Июнь 20 » Профессионализм и Dota 2
19:14:11 Профессионализм и Dota 2 | |
Dota 2 как киберспортивная дисциплина появилась 17 августа 2011 года, со стартом The International в рамках GamesCon 2011 в Кёльне. По большому счету, до этого события, несмотря даже на массовую заинтересованность азиатской сцены, киберспорт являлся лишь незначительным придатком игровой индустрии. Призовой фонд турнира ошарашил всех — никто не понимал, почему создатели игры выбросили такую кучу денег на 3х дневное мероприятие. Прошло 2 года, состоялся TI 2012 и Valve открыли миру свою стратегию ведения бизнеса: The International 2013 с лихвой окупил затраты на первые два ивента. Рекламная кампания длиною в 2 года была проведена блестяще и продолжает радовать создателей: текущий фонд TI 2014 на момент написания статьи уже приблизился к отметке 9 600 000 $ при том же начальном вложении в 1,6 млн. Большое количество денег привлекает внимание спонсоров, среди зрителей создаётся ажиотаж, команды хотят пробиться на турнир и победить — и все они, в свою очередь сами и создают рекламу продукту. Неотъемлемой частью любого спортивного соревнования на сегодняшний день являются трансляции — стримы по Доте 2 работают круглосуточно, как турнирные, так и игра в пабликах от более или менее известных игроков. К сегодняшнему дню уже стало привычным говорить «профессиональный киберспортсмен», «профессиональный киберспортивный комментатор». Но во многих странах, в частности, в Украине, нет такого официального понятия как киберспорт. Получается, и профессионалов в этом сегменте тоже нет? Чтобы давать какую-то оценку, необходимо понимать, что такое профессионализм. Профессор Гарвардского университета Говард Гарднер и президент Фонда Карнеги Ли Шульман сформулировали несколько базовых характеристик для определения профессионализма. Предлагаю подробно рассмотреть каждую из них. 1) Приверженность интересам потребителей и общества в целом. Обществу любителей Доты грех жаловаться на отсутствие устремленности киберспортсменов, комментаторов или организаторов заинтересовать нас — все турниры освещаются, все новостные сайты продуктивно работают, у каждого представителя киберспорта есть фан-группы в соцсетях, твиттеры, личные стримы на том же Twitch Service. 2) Наличие необходимых теоретических знаний. Как бы то ни было, Дота 2, хоть и быстро развивается, но всё же остаётся молодым видом соревнований по отношению к спорту в целом. Соответственно, и теоретическая база здесь не так велика — про-игроков не так уж и много, стратегий по сути несколько и всего 3 основных (пуш, ганг, лейт), специальных слов тоже мало, да и те интуитивно понятны. 3) Системный подход к обучению. 4) Участие в развитии профессионального сообщества, отвечающего за качество практики и образования в конкретной профессиональной области. Организаторы более мелких по сравнению с TI турниров учатся у Valve — сегодня редко какой турнир не имеет маелстоунов, развлекательных шоу-матчей. Команды с каждым годом контрят героев и стратегии друг друга: в 2013м году прекратилась почти годовая доминация Китая на про-сцене, в 2014м те же китайские коллективы спокойно играли против европейских связок с Io. Комментаторы перестали пропускать ФБ) Обучаются и развиваются все, без исключения, причем для новичков всё это есть в свободном доступе. 5) Владение необходимыми для данной профессии навыками и приемами. 6) Умение формулировать целостные суждения в условиях этической неопределенности. А вот последние два пункта являются камнем преткновения в Дота 2 -коммьюнити. В основном это касается этических норм и поведения тех или иных персоналий. На текущий момент наблюдается слишком много субъективизма — преобладания частного мнения/действия над мнением/действием коллектива. Яркими примерами в последнее время стали резкие высказывания EternalEnvy со сцены DreamLeague Season 1 перед грандфиналом, нецензурные выражения V1lat’a в финальный части The Summit, чат в матче Rox.KIS — Relax. В спорте это называется «неспортивным поведением», за проявление которого применяются штрафные санкции, которых в киберспорте нет. Периодически кто-то всё-таки несет наказание: все помнят команду M5 на TI 2012 или «322″ в рамках SLTV Starseries, но этого не достаточно. Нет, «петиции» на тему «Vilat’у нельзя ехать на TI4″ — это перебор: если заболела голова, её не отрезают, а пьют таблетку. Киберспортивному сообществу необходима система ценностей вкупе с системой наказаний, главной целью который было бы наказание, а обучение. К примеру, за публичное высказывание Vanskor’a на Techlabs Cup в спорте (например, футболе) было бы назначено финансовое взыскание с организации, контракт с которой имеется у игрока. Т.е. к игроку санкции применяют не организаторы турнира, а команда. То же касается и комментаторов — да, когда команда/игрок играет плохо, то и говорить о том, что они играют хорошо не имеет смысла. Что делают в таких ситуациях спортивные комментаторы? Как вариант — применяется тонкий троллинг, направленный на то, чтоб не обидеть фанатов обеих команд. Пример. Нам же, фанатам и зрителям, нужно быть терпимее к ошибкам и менее разобщенными во мнениях. А еще требовательнее к набору правил. Именно зрительская аудитория вывела киберспорт из тени и развивает его, и, возможно, вскоре, благодаря нам с Вами, киберспорт получит плашку «официально». | |
|
Всего комментариев: 0 | |