Главная » 2013 Декабрь 9 » Ranked Matchmaking в новом патче Dota 2
19:59:19 Ranked Matchmaking в новом патче Dota 2 | |
Все, что необходимо знать о рейтинговом матчмейкинге. - Рейтинговый матчмейкинг открывается после 150 игр. - У всех игроков в группе этот мод должен быть открыт. - На данный момент доступны только следующие моды: All Pick, Captains Mode, и Captains Draft. - Игроки, имеющие low priority, не могут играть в рейтинговом матчмейкинге. - Тренерам вход воспрещен. - Матчи, сыгранные в нормальном матчмейкинге, никак не влияют на ваш MMR в рейтинговом матчмейкинге и наоборот. - Рейтинг могут видеть только вы и ваши друзья. MMR, используемый для подбора матчей в нормальной матчмейкинге, по-прежнему скрыт. - Перед полноценным использованием рейтинговой системы необходимо отыграть 10 «калибровочных» матчей. В это время рейтинг будет скрыт. Общие сведения и данные о рейтинге. Dota 2 использует стандартную технику для расчета и отслеживания опыта игрока. К каждому игроку была прикреплена система подсчета MMR, которая является суммарным измерением при определении количественных показателей вашего уровня игры в Dota 2. После каждого матча мы обновляем ваш показатель MMR, основываясь на том, что происходило в матче. В общем, когда вы побеждаете, ваш MMR показать будет расти, соответственно, когда проигрываете, ваш показатель MMR будет падать. Победа/поражение - это главный критерий для расчета MMR рейтинга, но ваше поведение и деятельность в игре также будет оказывать влияние на рейтинг, особенно в тех случаях, когда у нас будут сомнения, касаемые вашего рейтинга. Вполне возможно, что в некоторых случаях ваш индивидуальный MMR показатель (рейтинг) будет расти после поражения или уменьшаться после победы, но в большинстве ситуаций, средний показатель MMR будет увеличиваться у победившей команды, и уменьшаться у проигравшей. Мы также будем отслеживать те случаи, когда мы не уверены насчет вашего MMR. В ситуации с новыми аккаунтами и игрой в новом подборе игры, будет присутствовать большая неопределенность в расчетах рейтинга. В результате большой неопределенность, нужны будут значительные корректировки после каждого матча, и незначительные, если неопределенность маленькая. Все вместе, MMR рейтинг и погрешность в вычислении, может быть интерпретировано, как зависимость того, как вы покажете себя в следующей игре; MMR показатель служит для, того чтобы уловить ваше поведение в игре, которое может отличаться от стандартных случаев или от того, как вы показали себя в предыдущих матчах. Если исход матчей (соотношение побед/поражений и индивидуальная игра) постоянно будет соответствовать тому, что ожидается, то неопределенность при вычислении вашего рейтинга будет уменьшаться вплоть до минимума. Необычный исход матча может быть поводом для увеличения неопределенности. Мы отслеживаем 4 показателя MMR для каждого игрока: Обычный матчмейкинг, игрок играет один Обычный матчмейкинг, игрок играет в составе группы Ranked матчмейкинг, игрок играет один Ranked матчмейкинг, игрок играет в составе группы В новом подборе игры, каждый из двух показателей MMR имеет собственный период калибровки. В зависимости от некоторых обстоятельств, мы можем запустить калибровку заново, если нам будет казаться, что MMR вычислен неверно. Чтобы бы вы почувствовали разброс в показателе MMR, ниже мы приводим показатели MMR в соответствии с процентными значениями. 5% - 1100 10% - 1500 25% - 2000 50% - 2250 75% - 2731 90% - 3200 95% - 3900 99% - 4100 Имейте ввиду, что это распределение взято из обычного подбора игры. Мы еще не знаем, какое распределение будет в новом подборе игр, но ожидаем, что оно будет другим. Также мы ожидаем, что игроки, которые воспользуются новым подбором игры, будут более опытными, и у любого игрока будут разные представления об игре, и, соответственно, сама игра будет отличаться от тех игр, которые были сыграны через стандартный подбор матчей. Что делает матчмейкинг сбалансированным? Конечная цель системы матчмейкинга достигается тогда, когда игроки получают удовольствие от игры. Подбор игр осуществляется по следующим параметрам: - Команды сбалансированы (каждая команда имеет 50% шанс на победу). - Разброс по скиллу между самым сильным и слабым игроками минимизирован. - Разброс по опытности (оценивается количеством сыгранных матчей) между самым опытным и наименее опытным игроками минимизирован. - Самые скиллованые игроки обоих команд примерно равны между собой. - Каждая команда имеет примерно равное количество групп. К примеру, матчмейкинг старается избегать ситуаций, когда группа из 5 человек играет против 5 отдельных игроков. - Учитываются языковые приоритеты игроков: наличие общего языка у тиммейтов (но не между командами) строго необходимо. - Время ожидания не должно быть слишком большим. Процесс управления данными: Матчмейкинг использует статистический инструмент, называемый логической регрессией, который по сути своей пытается создать функцию, которая предсказала бы шансы на победу. Эта функция содержит в себе несколько коэффициентов, которые определяют бонусный MMR, присваиваемый игрокам, находящимся в группе. Далее используются некоторые численные методы для расчета коэффициентов, дающих функцию, которая наиболее точно предсказала бы исход матча. Для определения качества матча применяются несколько видов показателей. Один такой показатель, к примеру, рассчитывает баланс в игре, основанный на разнице в нафармленном золоте. Если быть точным, этот показатель представляет собой интеграл по времени от разницы в золоте, рассчитанный от последней точки, когда разница была равна нулю. Указанная техника продемонстрирована на рисунке: Источник: blog.dota2.com | |
|
Всего комментариев: 0 | |